T・A 総合職

総合職
T・A

KLabGames事業本部

入社4年目
新卒社員

「入社1年目からチャレンジの連続」
若手から挑戦できる環境がある

入社4年目(取材当時)ということですが、学生時代は、元々ゲーム業界を志望されて就職活動をしていたのでしょうか?

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自分が面白いと思えて、みんなにも面白いと思ってもらえるものを創りたい

大学2年生の後半頃から就活を意識して活動を始めました。当初は、大枠でエンタメ業界を志望していたのですが、ゲーム業界は検討していませんでした。
エンタメ業界を志望していた理由としては、自分がエンタメからプラスの影響を受けてきたので、自分も同じように自分が創ったコンテンツで「人の人生にプラスの影響を与えたい」と思ったからです。

その中でも、アニメに一番興味がありました。就活前にエンタメ業界で働くことを体験してみたかったので、長期インターンでアニメ会社の募集がないかを探してみました。そして、とある会社の長期インターンでアニメ事業部の応募を発見したので応募をしてみたところ、無事に採用いただくことができました。

実際に働き始めて感じたところ、やはり「好きなことを仕事にする」と自分の働くモチベーションを高く維持できました。何よりも仕事をしていて楽しくて、自分が面白いと思えるものを創って、みんなに面白いと思ってもらえるという体験がやみつきになりました。また、インターンで働いているなかで、アニメというのはコンテンツを形成しているメディアミックスの中の1つであるという点に気付いたので、アニメ業界だけにこだわらず幅広くエンタメ業界の仕事に興味を持つようになりました。

就職活動が始まり、色々なエンタメ業界を検討したのですが、最終的にはKLabに入社を決めました。
KLabに入社を決めた理由としては、大きくは主に3点です。

  1. ①KLabは色々なジャンルのゲームの開発や海外展開、オリジナルIPの創出などを積極的に展開しているため、1つに特化するわけではなく、色々なエンタメにチャレンジできる環境という点。
  2. ②若手からチャレンジできる環境があるという点。
  3. ③会社の雰囲気が堅くなく、良い意味でカジュアルな会社で働きやすそうと感じた点

上記3点からKLabに入社することを決めました。

KLabに入社して働き始めて、ギャップはありましたか?

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「〇〇という仕事があるんだけど、やってみる?」

就職活動の軸として、「若手からチャレンジできる環境」を望んではいましたが、そうはいっても「新卒1年目からチャレンジができるなんて、やっぱりそうそうないんじゃないか、甘くはないんじゃないか」という気持ちが多少ありましたが、良い意味でそこは裏切ってくれました。
上司の方から「このポジションの〇〇という仕事があるんだけど、この仕事やってみない?」と、より上流工程の仕事を打診していただけました。当然未経験の仕事となるため、少し躊躇する気持ちがありましたが、周囲が挑戦を後押し・サポートしてくれる環境があったため快諾することができました。
新卒1年目となると、自ら手を挙げて色々挑戦したい気持ちはありますが、そうはいっても未経験なので手を挙げづらいところですので、声をかけていただけるというのはありがたかったです。

入社1年目のときに、チャレンジした仕事で印象的だった仕事はありますか?

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自分の企画が定量・定性データとしてすぐさま反響が返ってくる

色々な仕事にチャレンジさせてもらっていたのですが、その中でも一番印象的だったのは商品ページのUI改修です。
チーム内で商品ページのUIに漠然とイケてない印象を持っていました。この仕事も上司から「やってみないか?」と言っていただき、チャレンジさせていただきました。

自分なりに色々と他社事例など分析して、苦労しながらリリースまでこぎつけたのですが、ユーザー様からの反応がイマイチ良くなかったんですよね。
上司から上手くいかなかった要因などを定量・定性面からフィードバックしてもらいました。正直いって悔しかったですが、絶対に次は良い成果を上げようという気持ちになりました。

オンラインゲームの特性上、自分の企画等の成果がダイレクトに定量・定性ですぐに数値等で表れる仕事です。そのため、改めて難しさも感じた仕事でしたし、逆にやりがいのある仕事だと思えたチャレンジでした。すぐにPDCAがまわせる仕事なので、日々成長を感じることができます。
その後は色々な挑戦を経て、いつのまにか「この仕事やってみない?」から「この仕事をやってもらいたいんだけど」と言われるようになるまで成長することができていました。

「この仕事やってもらいたいんだけど」は信頼されているということですね!現在は、どのような仕事をされているのですか?

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「やりたいこと」と「ユーザーファーストの意識」

現在は企画チームのリーダーをさせていただいているのですが、主にキャラクターを創る仕事をしています。
ゲーム内のキャラクターは、ゲームを構成する上で非常に重要な構成要素です。ユーザーの皆様に愛していただけるキャラ、使いたいと思えるキャラを創れるように日々試行錯誤しながら仕事をしています。キャラクターを創るうえで、やりたいことを企画に落とし込む際の最適解を見つけるのが非常に難しいと思っています。
キャラクターを創る際に、このゲームの世界観や、他の既存や将来のキャラクターとのバランス、自分たちがやりたいことなどが複雑に絡み合ってくるので、何を採用して何を捨てていくのかの取捨選択をしていきます。最終的にはこのキャラクターを創ったら、ユーザーの皆様がどう思うのか?という「ユーザーファーストの意識」で意思決定をしています。

弊社では、この意思決定のプロセスの中で「コンテンツマスター」という役割を持った社員がいます。コンテンツマスターとは、そのコンテンツに一番精通している社員です。要は言い換えるとそのコンテンツの「生き字引」のような存在ですね。「このキャラクターならこのような行動をとる」・「このキャラクターに対しては、ユーザーの皆様は〇〇という印象を持っている」・「この設定は世界観に合っていない」など、自分たちの企画が「キャラらしさを表現できているか」・「世界観に合っているか」などの意思決定をサポートしてくれる役回りです。そのコンテンツマスターの意見も参考に、ユーザーファーストを意識しながら最適解をみつけていきます。そうして練りに練った企画を実装した結果として、ユーザーの皆様からポジティブな意見を沢山いただけたときはやはり嬉しいですね。

今後の目標やチャレンジしたいことがあれば教えてください。

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人の人生にプラスの影響を与えられるコンテンツを創造

現在は、リーダーですがこのまま経験を積んでいきディレクター・プロデューサーとステップアップしていきたいと思っています。
将来は学生のときに想像していたように、人の人生にプラスの影響を与えられるようなコンテンツを自ら創り出したいですね。今後もユーザーファーストの意識を忘れずに、色々なことにチャレンジしていき、会社の理念でもある「世界と自分をワクワクさせろ」を実現していきたいと思っています。

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