Y・O 技術職

技術職
Y・O

エンジニアリング本部 開発推進部
共通基盤グループ

入社6年目
中途社員

「入社の決め手は社風と技術力
技術が好きな仲間と日々発信し合っています」

KLabに入社した経緯を教えてください。

Y・O 技術職

社風と高い技術力が決め手になりました。

新卒で入社した会社に2年勤めたのち、KLabに入社しました。前職もゲーム会社でしたが、フラットな文化ですごく性に合っていました。前職は、職種間や上司に対する隔たりみたいなものはありませんでしたし、気軽に相談したり雑談できるようなラフな空気感もありました。ただ、自分の目指したい将来像などを検討した結果、同じような社風でより技術力のある会社で働きたいと考えてKLabに入社しました。

入社後はどのようなことを経験されましたか。

開発からメンバー管理、今は横断部署で働いています。

3Dアクションのインゲーム部分を1年半ほど担当しました。企画職の人と連携しながらマップ上のギミックオブジェクトやボスキャラクターの特殊技など様々な新規実装を行なっていましたが、手の空いたタイミングでパフォーマンス改善を自主的に行っていく中で、いつの間にかその手のタスクの割り当てが多くなったりもしましたね。

次のプロジェクトでは打って変わってマネジメント業務が中心でした。クライアントのアウトゲーム担当の1人目として入りましたが、その後、半年で10人以上と大人数を受け入れることになりました。開発体制や実装方針を整えながらスケジュールやタスクチケットを管理しつつ、ミーティングやコードレビューも対応していると1日が終わったりしていました。
人が増えていく分、環境も改善するべきだと考えていたのでワークフローのための実装も行いました。PullRequestに追従してチケットの状態も変更する機能は細かい更新作業が不要になるのでメンバーから好評でしたし、何より更新漏れの確認など私自身の作業も軽くなりました。「楽するための苦労」は重要だなと思っています。

今はゲーム開発のプロジェクトから離れて横断部署で働いています。そこでも色々な作業を行いましたが最近は Sketch という UI 作成ツールのデータを Unity のレイアウトに変換するツールなどを開発しました。こちらは先日オープンソースとして公開しました。

「楽するための苦労」はKLabの理念体系の一つでもありますね。その他、仕事の中で大切にしていることはありますか。

Y・O 技術職

費用対効果を大切にしています。

ゲームのようなクリエイティブなものは特にそうですが、良くするために時間をかけることはいくらでもできてしまいます。しかし、現実的には時間は限られていてその中で一番良いものにする場合がほとんどだと思います。
費用対効果をしっかり意識することで、実装の粒度や作り込みを調整したり、一番良い仕様の落とし所を考えたり、ワークフローの改善のためにどれくらい労力を割くかや周りへの働きかけなど、様々な状況において過程や結果が少しずつ変わってくると思います。そして、その積み重ねで最終的な成果物の質に違いが出ると信じています。
ただし、費用対効果を度外視して本当の理想はどこにあるのかというのも常に意識して、本来のあるべき姿を見失わないことも大事だとも思っています。

KLabのエンジニアとして働くメリットや魅力について教えてください。

Y・O 技術職

技術が好きな人にはおすすめです。

技術が好きな人が多い印象で私はそこが好きです。幅広く色々なことに取り組んでいる人もいれば特定の分野に詳しい人など様々な人がいますが、情報発信を積極的に行う文化やフラットな社風であることも相まって、様々なところから良い刺激を得られているなと感じます。
また、職種にとらわれずやりたいことをやらせてもらえる印象もあります。クライアント担当だけどサーバーの業務をやるような事例はもちろん、エンジニアが企画職として働くパターンも見たことがあります。私の経験としても、ゲームを開発するプロジェクトをいくつか経験した上で、それに携わる人の開発効率をもっと上げたいと考えたことから横断部署への異動を行うなど、やりたいことをやらせてもらえていると感じています。

最後にKLabの応募を検討中の方にメッセージをお願いします。

Y・O 技術職

KLabには高い技術力があり、より良く活用しようと努める人が多いです。また、成果を出している事を前提に自分次第でやりたいことにチャレンジできることが多いので、好奇心の旺盛な方はハマると思います。
情報発信が積極的な環境で、刺激を得ながら働くことの楽しさ。ぜひ体験して頂きたいです。

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