ご経歴について教えてください。
映像業界→ゲーム業界へと転身しました。
学生時代は、美術大学で油絵を専攻しておりました。周りの友達は、大学卒業後にアーティストの道に進む人が多い中、わたしはCG業界に勤めている先輩の影響を受け、映像会社に就職することに決めました。そこでは、5年間主にモデラーとして遊技機案件や映画に登場する3Dモデル制作、CMなど幅広く案件を担当しておりました。
KLabに転職を決めたきっかけは?
働きやすい環境が決め手です。
プライベートでライフステージに変化があり、もっと家族の時間を大切にしたり、自分の趣味を楽しみたいと思ったのがきっかけです。前職でKLabの案件を担当したことがあり、一緒に働いたことがあるので、馴染みのある会社であったのも決め手の一つです。どの方もクリエイティブに対する熱量や技術力が高い一方で、プライベートの趣味や自分のやりたいことを楽しんでいる姿が印象的で、転職するならKLabで働きたいと自然に思えましたね。実際に入社してみて、KLabは労働時間がきちんと管理されているので、家族との時間も持ちつつ、趣味の映画鑑賞や美術館・ギャラリー巡りなどのプライベートの時間もしっかり持てており、とても働きやすいと感じています。
入社後から現在までの経緯を教えてください。
クリエイティブ課題をチームで解決しています
最初の1年間はクリエイティブ部門の技術研究をメインで行うR&Dグループという横断組織で主に3Dキャラモデル制作に関わる部分の技術研究をしていました。横断組織は、会社全体の技術力向上を目的としていて、その中で私は先端3Dツールを用いて3Dキャラクターの衣装制作効率化などを研究をしておりました。その後、運用中のゲームプロジェクトで3Dキャラパートを担当し、リーダー業務も兼任するようになり、現在は、新規開発プロジェクトの3Dキャラパートリーダーとしてモデル制作、品質管理、メンバーのタスク管理・育成・技術指導をしております。クリエイティブ制作では、アニメなどのIPを元に制作していくことが多いので、版元の意向をもとにプロジェクトが求める3Dモデルの品質や新しい表現を実現するうえで他部門とのコミュニケーションがすごく重要だと考えております。そのなかで自身一人では解決不可能な課題に直面することも多いので、企画チーム、開発チーム、テクニカルアーティストチームなどと上手く連携し、いかに円滑に課題を解決していくか、というところにやりがいを感じています。課題によっては、実現できないと判断される場合もありますが、様々な部門を交え、どこまでができて、何ができないのか、代替案はないのかなどを徹底的に精査するように心がけています。
リーダーとしての業務が多忙だと思いますが、日々技術が進化していく中で、どのようにして新しい技術を学ばれていますか?
横断的な繋がりがあるのはKLabの強み
リーダー業務がメインとなり、インプットの時間が少なくなりがちなので、意識的に勉強する時間を確保するようにしています。KLabの制度の中に「どぶろく」制度というものがあり、標準労働時間の10%以内であれば、上司の承認なしでやりたい研究や好きなことに時間を費やすことができる制度なのですが、こういう時間を有効活用して普段業務では使用していない3Dソフトを使用し3Dキャラモデルを作ってみたりしています。また、RRR(トリプルアール)という研究開発専任のチームが定期的に研究成果を発信、また勉強会などを開いていて、そこからのインプットが社内に展開されるので、定期的に新しい技術を学べるのでとてもありがたいですね。自分たちで学んだことを社内全体に発信していくという、こういった横断的な繋がりがあるのはKLabの強みだと思います。
新たなメンバーをチームに迎える場合、どのような人材を求めますか?
モノづくりが好きな人と一緒に働きたいですね。
私は前職で様々な業界のクリエイティブ制作をしてきましたが、基本的にはオーダーをいただいて、その通りのものをアウトプットすることが多かったので、KLabでは、改めて「モノづくり」の楽しさを感じています。実際に業務においては、必ずしも自分のやりたいことができない場合もありますが、企画から実際にアプリがリリースするまでのすべての工程に一貫して携わっているので、チームで一丸となり面白いものをつくる楽しさは常に感じています。KLabは自分のやりたいことを上司に提案しやすい環境が用意されているので、積極的にチャレンジしながらものづくりがしたい方にとって良い会社だと思います。