「創意工夫を形に。新しいコトに挑戦し実現させていくのが仕事です。」
入社後のKLabへの印象を教えてください。
トライ&エラーの連続。
私が入社した頃は、当時まだリリースが少なかった3Dモデルを利用したアプリを開発したいという人たちで溢れていて、当時は試行錯誤しながら制作していました。それから数年が経ち、今ではよりリッチなものを効率的に制作していこうという動きが強くなっています。
それらの創意工夫が社員一人一人から生まれ、導入まで自然に定着していくところが私が思うKLabの魅力だと思います。
また、懸念点や問題点を解決する動きがとても速いと感じます。各プロジェクトが抱える課題から全社横断的な課題まで様々ありますが、その吸い上げから解決までの動きがとても速いです。問題点が都度発生しては、解決していくということを繰り返していく中で効率化や技術力の向上に繋がっていきます。新しいことにチャレンジすることを奨励する会社となっているため、クリエイターにとって制作に集中することができる素晴らしい環境だと思います。
RRRグループとはどのような部署ですか。
ビジュアルに強いエンジニア集団です。社内案件へ技術提供を行っています。
RRRグループはリアルタイム・レンダリング・リサーチの略称で、主にゲームのビジュアルから短期検証でのツール開発などを取り持ち、KLabの可能性を広げる部署です。キャラクターや背景・エフェクト・リギング、特にシェーダーやビジュアル構築に強いエンジニアで構成されおり、映像からコンシューマやソフトウェア開発など様々な知見を活かしながら横断業務でのルックデベロップメントやRRRグループ内のプロジェクトでアウトプットを行い、社内案件へ技術提供を行っています。
代表的な活動としては、昨年に発表したOKURIGAMIプロジェクトです。環境に合ったキャラ移動アニメーションの表現、水などの環境エフェクトの表現、大規模なマップの制作方法とUnity組み込みプレイアブルなテック・デモとして開発を行い、将来的に新たなゲームジャンル開発に向けた可能性を検討しています。
現在はどのような業務に取り組んでいますか。
新技術や自社の課題を探し、挑戦と調整を行っています。
背景アセットモデルの制作工数の削減をメインとした技術提供をしています。
プロジェクトにも関わりながら新しい表現や工数削減等の施策を行い、それらの技術を全社に広める活動をしています。
試したい表現や提案をプロジェクトの担当者とラフに相談するところから始まり、試作〜FBを繰り返していきます。
その中のいくつかを実際にフローとしてプロジェクトに導入していきます。
また、成功事例の一部をDCCソフトウェア主催のフォーラムに登壇して発表させていただく機会を頂きました。
KLabでの働き方についてはどう感じていますか。
意見交換が盛んな環境。
2020年より在宅勤務ベース(2022年現在)に移行していますが、何かあれば咄嗟にチャットし、コミュニケーションを取り合うことで懸念点の共有やすり合わせが逐次行えています。
担当者同士が密に連絡を取り合えていると思いますし、中には複数人でWeb会議に集まって雑談をしながら作業を行う時間帯を作るなどの工夫をしている方もいますね。リモートでもこういった意見交換が活発に出来る雰囲気がKLabでの働き方の特徴だと感じています。
業務内外を問わず、KLabの特徴的な仕組みや文化があれば教えて下さい。
チャレンジを奨励する文化。
日々知見を深め何らかの形でアウトプットしている方が多く、それらを上手に現在の仕事に活かしたり、将来の引き出しに繋げている人たちが多いのも特徴かと思います。
また、新しい施策や表現がプロジェクトに導入される場面が多いと感じています。
メンバー間の議論から生まれたフラッシュアイデアが企画メンバーに共有されていき、そこから更に揉まれてより良いアイデアとなり、実際に導入されたりします。
最後にKLabの応募を検討中の方にメッセージをお願いします。
KLabにはプロジェクト横断組織があり、新しい技術の研究・検証や、各プロジェクトの課題に限らず全社課題の解決をするなどのやりがいある仕事にも挑戦ができます。そういった未来を創っていく仕事に興味をお持ちになった方、是非一緒にチャレンジしましょう!ご応募をお待ちしています。