技術広報グループのyamada-masaです。 2021年11月27日~28日にオンライン開催された、CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEに、KLabから2セッション3名が登壇しました。
本稿では、「シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~」のセッションの紹介と資料を公開します。
「シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~」
11月28日(日)11:00 〜 12:00
本セッションでは、スマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の3Dライブ(MV)を支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説します。
リリースから2周年、スクスタの3Dライブはアップデートを重ねてきました。
特に新規演出の実装ではシェーダーをうまく活用した手法がたくさん用いられています。
シェーダーは陰影処理専用のGPU用のプログラムと思われがちですが、アイデア次第ではアプリの負荷削減やアニメーションの実装など、幅広く活用できます。
本セッションを通じてシェーダーの魅力や可能性を知っていただければ嬉しいです。
KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。
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