SEのための前払式支払手段の会計処理

はじめに

オンラインゲームでは、金貨やコインといった ゲーム内で通貨のように利用可能なアイテム が必ずといって良いほど登場しますよね。
先日もこのTech Blogにて、ゲーム内で発行する仮想通貨のデータ分析業務についての記事が掲載されましたが、ゲーム内通貨の運用は各種法令等も絡むことからKLabでも特に注意して取り扱いを行っている業務の一つです。

そこで今日はゲーム内通貨の運用に関する業務やKLabとしての考え方を、会計上の観点からもう少し掘り下げてご紹介します。

法令におけるゲーム内の金貨等の位置づけ

オンラインゲーム内でアイテムの購入に利用できる金貨やコインといったトークン、上記ではゲーム内通貨と言いましたが、これは資金決済に関する法律(以下資金決済法、とします)で各種の規定がされています。そして上記のようなゲーム内の概念は、この法律の中では前払式支払手段という名前で定義付けがされています。

前払式支払手段の定義について条文にはちょっと難しく書いてあるのですが、できるだけウソにならない範囲で簡単に書くと以下のようになります。

  1. 発行の際にその金額・数量等が紙の証票(例としてチケットなど)またはデジタルデータとして記録されていること
  2. 1が対価と引き替えに利用者に対して発行されていること、つまり有償であること
  3. 1の内容と紐付く、IDや番号などが発行されていること
  4. 物品の購入やサービスを受ける際などに利用できるものであること

※ただし上記を満たす場合でも使用期限が6ヶ月以内のものは原則として対象外

上記はゲーム内の金貨やコインだけでなく、デパートなどで発行される商品券や交通機関などで使える回数券やプリペイドカード、英会話教室の前売りチケットなども上記の特徴を持つことが多く、つまりこれらは法律上同じ立て付けのものということになります。

ところで今年5月に改正資金決済法が成立し、bitcoinといった近年出てきた新しい決済手段に関する条文が追加されました。そこで このbitcoinのような新しい概念は、条文の中では 「仮想通貨」 という名称で定義づけされました。
「仮想通貨」というとどこかで聞いたような名前ですが、ここでいう仮想通貨とは前述の特定のサービスやゲーム内でのみ利用可能な前払式支払手段とは法律上別物でして、ここでは不特定の相手に対して利用可能なものを指します(正確にはそのほかにも仮想通貨を構成する要件があります)。従って法令改正後も前述の前払式支払手段に関する条文はほぼそのまま残っています。

なお冒頭でご紹介した記事のように、我々KLab内部ではゲーム内の金貨やコイン=前払式支払手段のことは 仮想通貨 と呼んでいるのですが、上記の法令改正の絡みもあり誤解を招くためこの記事の中では、法令に則り正確に 前払式支払手段 と呼ぶことにします。

オンラインゲームでの前払式支払手段の会計処理

当たり前の話ですが、会計において一番大事なことは売上を正確に勘定することです。
会計上、売上を計上するタイミングは物販業においては引渡基準と言って 原則的には役務提供(顧客に対してサービス提供や商品の引き渡しを行うこと)を完了した時点とすること になっています。
例えば自動車の販売を行った場合、売上を立てるのは契約日や入金日ではなく、この引渡基準に基づいて登録日あるいは実際に顧客に対して車の引き渡しを行った日とする運用にするのが一般的です。

この点でオンラインゲームにおける前払式支払手段は次のように若干特殊な性格を持ちます。
※ゲームにおける金貨やコインなどは無償でも配布することもありますが、ここでは有償で販売された物で無償配布のものは含まない(本来の意味での前払式支払手段)前提で説明します

オンラインゲームにおける前払式支払手段の流れ

上記で示すようにオンラインゲームにおける前払式支払手段とは、iOSのApp StoreやAndroidのGoogle Playストアのようなスマートフォンでの「決済プラットフォーム」によるアプリ内課金や、その他クレジットカード決済などで販売される「商品」です。しかし、顧客がその「商品」(例えばコインや金貨)を購入する動機は、これそのものにあるわけではなく、これと引き替えに何かアイテムを購入したい、とかサービスを受けたい、というさらに別の目的にあるわけです。
逆にコンテンツ提供者=”前払式支払手段の提供者”の視点からすると、前払式支払手段を販売しただけの段階では商品を引き渡す義務がまだ残っている状態だと考えることもできます。
つまり前払式支払手段は債権を表章した有価証券のようなものと考えると、前払式支払手段販売時点ではゲーム内における役務提供は完了していないため、この時点では売上計上は まだ できない、と考えるのがもっとも合理的なのです。最初にプリペイドカードや英会話前売りチケットのことを書きましたが、これと同じと考えればわかりやすいと思います。

これを会計的に整理して言うと、顧客が「決済プラットフォーム」で代金を支払った時点でまもなくコンテンツ提供者への入金は発生するもののこの時点では役務提供の終了(=売上発生)とは見做さず、 前受金処理(負債として計上すること)を行う 、ということになります。つまり顧客が実際に前払式支払手段を利用してアイテムを引き替えた時が前受金を取り崩すタイミング=すなわち売上として計上を行うタイミングになるわけです。

帳簿イメージ

この項の最初に書いた通り、会計において一番重要なことは売上を正確に計上することです。従って前払式支払手段を利用した業務においては、販売・発行時の情報と同じくらい、 消費した際の情報が大事 だということがおわかり頂けると思います。

前払式支払手段の残高管理と売上計上

多くのゲームにおいて前払式支払手段はまとめ売りの際に値段を下げることがあります。
例えば、金貨100枚だと120円(@1.2円)だが1,200枚まとめて買うと1,000円(@1.0円)になってお得!……といった販促方法は一般的にもよく見られるものですよね。

どの価格で購入した前払式支払手段であっても同様に利用できるという前提であれば、アイテム引き替えの実装だけを考えた場合、その前払式支払手段の総残高さえ分かればよいことになります。つまりそれぞれの単価を気にする必要は無いわけです。
一方で、上記で述べたように「売上を正確に計上する」という観点ではその実装だけでは問題が発生します。

  • それぞれ「単価いくらの前払式支払手段が消費されたか?」を記録しておかないと売上が正確に計上できない
  • 単一アプリにおける同一の前払式支払手段でも、Google PlayストアとKindleアプリのように購入元の「決済プラットフォーム」が混在することがある(売上は「決済プラットフォーム」毎にそれぞれ勘定するのが妥当であるため)

……ということがあるためです。そのため単に総残高を記録するだけでなく、前払式支払手段の種類別の 預入・払出のルールが厳密に運用 されていなければなりません。
このような要件は実は一般的な商品の在庫管理の考え方そのものでして、これに倣って前払式支払手段の残高を管理していくことになります。

在庫管理の基本的な方式は先入先出法、後入先出法、移動平均法といったものがありますが、「古いものから消費」というルールが顧客から見て最も自然でわかりやすいこと、預入・払出記録の1:1の突き合わせができるため詳細なトレース・分析が行いやすいなどの理由からKLabでは現状ほとんどのケースで先入先出法を採用しています。

さて、会計上一般的に在庫の管理を行う場合には 商品有高帳 という帳簿を作成します。前払式支払手段の内部管理においてもこれとほぼ同様のことを行うことになります。
例として、とあるゲームの金貨(=前払式支払手段)の預入・払出のサンプルを以下に示します。

金貨預入・払出サンプル

上記の例では、顧客であるユーザAは日を分けて金貨をそれぞれ100枚(単価 @1.2円)、1,200枚(単価 @1.0円)と購入し、その次の日にアイテムショップで500枚消費しています。ということで残高は (100+1,200)-500=800枚になる計算です。
肝心の内訳としては、先入先出で古いものから消費していくルールですから、単価1.2円の金貨全部と単価1.0円の金貨一部が取り崩され、後者が800枚だけ残ることになります。

このデータさえあれば売上を導出するのは簡単ですね。上記の「払出」に当たるログを全顧客分サマリーすれば良いわけです。
さらにここから前払式支払手段の残高も明らかなので、これをエビデンスとして資金決済法で定められた供託(後述します)を行うことができます。

その他資金決済法で定められた業務

これまで前払式支払手段の会計業務についてご説明してきましたが、KLabは資金決済法で定められる自家型の前払式支払手段発行者に該当しますので、上記の他にも法で定められた業務が存在します。
以下に簡単にご紹介します。

前払式支払手段の発行届出

資金決済法では基準日(毎年3月末・9月末)未使用残高が1,000万円を越える自家型発行者は、管轄の財務局長に前払式支払手段に関する情報(前払式支払手段の名称やその単価等)を書面で届出することが定められています。
KLabもこれに当たるため、関東財務局に前払式支払手段に関する届出を行っています。

発行保証金の供託

資金決済法では、保証金として発行済みの前払式支払手段の1/2以上の金銭を供託することが定められています。上述の発行届出と同様に、基準日残高でこれを計上します。
これは利用者保護のための運用で、万が一発行者が破綻してしまったような場合にはここから優先的に配当を行うことで、支払い済みの代金を丸損しないようにしているというわけです。

前払式支払手段の払戻し

銀行法や出資法という法律では、免許なしに事業として他人のお金を預かったり、その払戻しを行ったり、または送金をしたりすることを禁止しています(これらは社会的影響が大きな業務だからです)。
もし前払式支払手段がいつでも自由に払戻しができてしまうと、一旦それを購入後、好きなときに現金化ができるということになります。これは上述したお金の預入と実質同じことができることになってしまうため、発行済みの前払式支払手段を払戻しすることは資金決済法で禁止されているのです。この規定があるため、前払式支払手段の発行業者は滅多なことでは払戻しに応じることはありません。

一方で発行者が前払式支払手段を廃止した場合には、上記の例外として利用者に対して購入済みの前払式支払手段について払戻しの対応を行わなければならないことになっています。
利用者は発行者が設定した申し出期間(法令上最低60日間)内に申し出を行うことで払戻しが受けられることになります。
ちなみに、払戻しの期間を超えた場合は除斥(当該利用者を通常の払戻し手続きから除外して、相当する額の前払式支払手段残高を控除すること)することが可能になります。除斥された場合でも民法上の債権が消滅するわけではありませんが、この期間を過ぎてしまうとお金の回収が面倒になってしまいますので、未使用分の前払式支払手段があるサービスが終了してしまった場合は、事業者の告知を見たらぜひ早めに手続きをしてくださいね。

おわりに

アイテム課金型オンラインゲームというジャンルは、比較的新しい業態であるため日々利用者を保護するための新たな法令やガイドラインが検討されています。一方で、バックエンドの業務は通常の商品の在庫管理や売上管理等と考え方に大きな差はありません。
みなさんが前払式支払手段に関する業務を行うことがありましたら、この記事を何かの参考にしていただければ幸いです。


Shimanuki

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