専門学校東京クールジャパン・アカデミー様の第6回大グラフィックコンペに行ってきました!

執筆者

高嶋さん高嶋 和樹


KLab株式会社 クリエイティブ部 2DCGグループ
2Dスペシャリストチーム

はじめに

2024年1月、専門学校東京クールジャパン・アカデミーにて行われた「第6回大グラフィックコンペ」にゲスト審査員として参加させていただきました。

東京クールジャパン・アカデミーは『日本のカルチャーと共に進化をし続ける学校』として、ゲーム、アニメ、声優、eスポーツといった時代に即した分野を幅広く学べる学校です。

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「大グラフィックコンペ」について

6回目となる当イベントは、特定のテーマに沿った作品制作とそのプレゼン力を競う年に一度のイベントで、卒業生や業界企業が招かれて行われます。

今回の制作テーマは「おとぎ話」。『ガリバー旅行記』や『アラジンと魔法のランプ』といった有名な作品を基に、それぞれが独自のキャラクターデザインや世界観を考案しカードイラストに落とし込むというものでした。

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イラストコンペの様子

学生たちが自身の作品紹介とあわせてコンセプトや制作背景についてのプレゼンを行い、私たち審査員が審査および講評を行うという流れで行われました。

審査は技術的な完成度に加え、プレゼンの訴求力やコンセプトの明確さを基に行い、最優秀賞と優秀賞を選出させていただきました。
プレゼンでは説明がうまく伝えられない場面や、質問に対して言葉に詰まってしまうこともありましたが、ユニークな解釈でキャラクターがデザインされていたり、物語の重要なシーンを大胆に切り取った構図を採用するなど様々な工夫がこめられており、入賞した作品はもちろん、どの作品も見応えのあるものでした。

コンペ終了後のコミュニケーション

コンペの後、学生からの希望に応える形で個別相談の時間を設けました。イラスト制作や就職活動、ポートフォリオについてなど様々な相談を受け、時間の許す限りお応えしました。
私たちとっては学生の熱意から新鮮な刺激をいただく貴重な機会となりました。学生たちにとっても作品や今後のキャリアについて考える良い機会になっていたら嬉しいです。

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「伝える」ことの重要性

今回、審査員として学生たちには作品を作る技術だけではなく、その作品の意図やコンセプトを伝える能力の重要性について特に強調してお話しさせていただきました。
AIによって上手な絵を手軽に作れてしまう時代にあって、私たちはプロのクリエイターとして意図や思いを作品に込めることはもちろん、それをわかりやすく伝えることも重要です。

ゲーム開発の現場においては、作品の背後にある思いやコンセプトをチーム内で共有することで統一したビジョンを持つことが可能になり、円滑な開発に貢献することができます。また、ユーザーに対しても、作品を通じてストーリーや世界観を深く理解してもらうことで、より没入感のある体験を提供できます。

当イベントを通じて「伝える」ことへの意識がクリエイターにとって重要な能力であることを理解いただき、今後の活躍に繋げていただけたら嬉しく思います。

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