TA(テクニカルアーティスト)グループ兼RRR(リアルタイムレンダリングリサーチ)グループの @gam0022 こと細田です。
近年ではモバイル端末でもCompute ShaderやDraw Indirectが利用可能になりました。これらの技術を用いて、モバイル上で大量のオブジェクトを描画するテクニックをご紹介します。 GPU上でカリングとLOD判定を行い、GPUインスタンシングによって描画を行うことで、CPUとGPU間のデータの転送を最小限に抑え、大量のオブジェクトに対して効率的な描画(GPU駆動レンダリング)が可能です。これらについてUnity 2022のURP(Universal Render Pipeline)上の具体的なコードとサンプルを用いながら丁寧に解説します。
本資料はSYNC 2022で発表した資料を、2024年にアップデートおよび修正・加筆したものです。
KLabのクリエイターがゲームを制作・運営で培った技術やノウハウを発信します。
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