クリエイティブ広報グループのatsushiです。
2020年9月2日~4日にオンライン開催された、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020(CEDEC2020)に、KLabから8セッション13名が登壇しました。
本稿では、それぞれのセッションの紹介と、資料を公開します。
なお、以下の5セッションについては、KLabエンジニアブログのこちらの記事で紹介させていただきます。
講演時間:09月02日(水) 13:00 〜 14:00
プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、作業の自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。
モバイル商材はリリースして運営に入ってからも継続的なコンテンツの追加が必要ですが、こうした継続的なコンテンツ追加を従来の方法で毎回一から作っていくと凄まじいコストがかかります。対し、プロシージャル手法による非破壊なアセットやアーカイブ化を利用する事で、必要なコンテンツを効率的に生産していくことができきます。
このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、モバイルゲーム開発でのプロシージャル法を使った最も典型的な事例を実際のタイトルである
- 「Exile Skies」制作でのプロシージャル法の導入 (DMM.com Vouldisさん)
- 「禍つヴァールハイト」制作でのエフェクト制作 (KLab 佐々木さん)
という順番でし、プロシージャル法のモバイルゲーム開発での有効性を紹介します。
講演時間:09月02日(水) 14:15 〜 15:15
プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、作業の自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。
モバイル商材はリリースして運営に入ってからも継続的なコンテンツの追加が必要ですが、こうした継続的なコンテンツ追加を従来の方法で毎回一から作っていくと凄まじいコストがかかります。対し、プロシージャル手法による非破壊なアセットやアーカイブ化を利用する事で、必要なコンテンツを効率的に生産していくことができきます。
このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、モバイルゲーム開発でのプロシージャル法を使ったより実践的な内容を
- LOD チェーンのプロシージャル化
- 複数アプリケーション混在時のプロシージャル法を用いた連携
という事例と一緒に紹介、プロシージャル法のモバイルゲーム開発におけるメリットを紹介します。
講演時間:09月04日(金) 15:30 〜 16:30
本セッションでは、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)にて公開される3Dライブ演出を実現するための、具体的な制作体制・ワークフローの解説や、どのような形で演出内容が決められるのか、IPを意識したライブ作りの概要をご説明いたします。
また、本映像をスピーディかつハイクオリティに表現するため独自に開発されたUnityTimeline用のカスタムTrackの紹介と、3Dライブ演出を構成するために必要となる演出要素の概要を交えながら、リッチなモバイル向け映像制作を実現するためのデータ構造の概要をご説明いたします。
KLabのクリエイターがゲームを制作・運営で培った技術やノウハウを発信します。
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